Wizards: Potere Arcano (AP), Sblocchi, Ustione (Burn), e Congelamento (Chill)
Approfondimento sulle caratteristiche della Classe Stregone (dal Substack di Workhorse)
Proprio quando pensavate che il Seer fosse il massimo della follia, vi chiediamo di tenere la nostra birra. C’è molto nel Wizard e, a sua volta, ho voluto aprire un blog di chiarimenti per spiegare un po’ di follia. In breve, nei nostri sforzi di creare un dio del critico magico con cannone di vetro, abbiamo finito per progettare una struttura dedicata per una microeconomia da mago all’interno di ogni battaglia. Di conseguenza, il livello di difficoltà di questa classe (e sottoclasse) è piuttosto alto e richiede un po’ di degenerazione per essere padroneggiata.
Innanzitutto, abbiamo alcune nuove parole chiave per voi: Potere Arcano (AP), Sbloccare, Ustionare (Burn)e Congelare (Chill). Iniziamo da qui.
Ustione (Burn)
L’Ustione (Burn) è un danno magico che persiste per altre durate dopo l’istanza di danno iniziale. L’Ustione può essere accumulata fino a un massimo di 12 cariche totali ed ogni carica scade naturalmente dopo una durata di 3. Se un Eroe ha 12 cariche di Ustione all’inizio del suo turno, le cariche esplodono e si azzerano. Al momento dell’esplosione, il bersaglio ha una probabilità del 99% di essere Spaventato (Fear) per una durata di 1.
Molto importante: l’Ustione può essere pulita (Cleansed).
Congelamento (Chill)
Il Congelamento (Chill) è un debuff magico che applica un rallentamento del 5% per una durata di 3. Congelamento può accumularsi fino ad un massimo di 12 cariche totali e scade naturalmente dopo una durata di 3. Se un Eroe ha 12 cariche di Congelamento all’inizio del suo turno, le cariche congelano l’Eroe e si azzerano. Dopo il Congelamento, il bersaglio ha il 99% di probabilità di essere Stordito (Stun) per una durata di 1.
Molto importante: Congelamento può essere pulito (Cleansed).
Potere Arcano (AP)
Il Potere Arcano (chiamato AP) è l’energia grezza a cui gli Stregoni attingono per lanciare e potenziare i loro incantesimi. È una forza fondamentale che permea l’universo e gli Stregoni sono addestrati ad imbrigliare e controllare questo potere. Più un Wizard è abile nel controllare questa misteriosa fonte di energia, più i suoi incantesimi diventano potenti. Considerate l’AP come il carburante che alimenta le vostre capacità magiche. Il livello di carburante è misurato dall’indicatore di AP.
Quando gestite un Wizard nella vostra squadra, avrete un elemento in più da considerare durante il gioco: l’indicatore di AP. L’indicatore di AP del Wizard tiene traccia degli AP che ha generato attraverso l’uso di varie abilità e tecniche proibite. A loro volta, tutti gli incantesimi del Wizard possono essere aumentati, potenziati o addirittura costare AP, quindi è importante imparare a gestire la mini-economia degli AP.
Nota a margine: ogni abilità che dice “potenzia questa abilità con AP” prevede un minimo di 1 AP che deve essere consumato o speso per usare l’abilità.
Sblocchi
Sblocca è una nuova meccanica di parole chiave che si collega all’indicatore di AP dello Stregone. Più AP il Wizard ha accumulato nel corso di una battaglia, più potenti sono gli SBLOCCHI a cui ha accesso.
Tutto questo si traduce in qualcosa di simile:
Vediamo un esempio di uno degli incantesimi più complicati per capire come funziona. Inserirò alcuni numeri fittizi per mostrare quali potrebbero essere i valori, quindi non considerateli assolutamente fissi.
L’abilità si legge:
Pyroclast Explosion
Potenzia questa abilità consumando X cariche di Potere Arcano (AP).
-Si Carica (Channel) per una durata di (0,1*AP) arrotondata per eccesso.
-Infligge danni magici a ogni nemico pari a [(0,2*AP)*SPELL + 2,0*INT].
-(50 + 0,1*INT)% di possibilità di applicare una carica di Ustione (Burn) con danni magici pari a (0,1*INT) a ogni bersaglio.
-Per ogni nemico colpito, genera 1 carica di Potere Arcano.COMBO: se il bersaglio è affetto da Congelamento (Chill), guadagna (30% + 0,1*INT)% di possibilità di ripristinare il 20% del costo di mana di questa abilità.
SBLOCCO 10:
(40 + AP + 0,1*INT)% di possibilità di Esaurire un singolo nemico colpito a caso.SBLOCCO 15:
(20 + AP + 0,1*INT)% di possibilità di Spaventare (Fear) un singolo nemico colpito a caso.
Questa abilità può essere suddivisa in cinque sezioni:
1.) Potenziamento
2.) Carica (Channel)
3.) Effetti Base
4.) Combo
5.) Sblocchi
Potenziamento
Nel momento in cui decidete di usare un’abilità, se questa può essere potenziata con gli AP, vi verrà presentata l’opzione di spendere un po’ dei vostri AP per potenziare l’incantesimo. La quantità di AP che deciderete di spendere verrà sottratta dal vostro indicatore e influenzerà le soglie di sblocco del Wizard (ne parleremo più avanti).
Carica (Channel)
In questo caso, si avrà un moltiplicatore sulla durata pari a (0,1*AP) della Carica (Channel). Ciò significa che il 10% degli AP spesi per il potenziamento determinerà la durata della Carica (Channel), arrotondata per eccesso. Più AP si spendono, più potente è l’abilità, ma più lunga è la Carica (Channel).
Quindi, se spendete 20 AP, potrete caricare (Channel) per 2 durate. Ma fate attenzione e spendete con saggezza. Poiché il valore della durata si arrotonda per eccesso, se si spendono 11 AP, la durata della Carica (Channel) sarà comunque di 2.
Effetti Base
L’AP compare anche negli effetti base di questa abilità sotto forma di modificatore di danno magico: [(0,2*AP)*SPELL + 2,0*INT].
Ciò significa che il 20% degli AP spesi determinerà la potenza del valore di SPELL (l’attacco base di un utente di magia), quindi se si spendono 20 AP, si otterranno danni pari a: [(0,2*20)*SPELL + 2,0*INT], che diventa [(4,0)*SPELL + 2,0*INT]. Si tratta di un danno elevato.
Poi, come al solito, il resto degli Effetti Base:
(50 + 0,1*INT)% di probabilità di applicare una carica di Ustione (Burn)con danni magici pari a (0,1*INT) a ciascun bersaglio.
Quando si infligge un danno, si effettua un tiro contro il valore di probabilità (50 + 0,1*INT)% per vedere se viene applicata l’Ustione (Burn). In caso affermativo, il bersaglio subisce danni magici ogni turno per una durata di 3 pari a (0,1*INT).
Supponiamo che il vostro Wizard abbia 54 INT, questo attacco avrebbe il 55,4% di probabilità di applicare una carica di Ustione (Burn); se una carica colpisce con successo, il bersaglio riceverebbe danni pari a 5,4 HP in ogni turno dell’Eroe bersaglio per una durata di 3, o 16,2 HP in totale per quella durata.
Combo
L’abilità dice:
COMBO: se il bersaglio è affetto da Congelamento (Chill), guadagna (30% + 0,1*INT)% di possibilità di ripristinare il 20% del costo di mana di questa abilità.
Si noti che la COMBO si verifica dopo il danno, e lo SBLOCCO non influenza la COMBO. Quindi, se questo Wizard ha 54 INT, questa Combo innesca una probabilità del 35,4% di ridurre il costo di mana di “Pyroclast Explosion” del 20% se il bersaglio è già affetto da Congelamento (Chill).
Sblocchi
E ora veniamo alle cose divertenti. Gli sblocchi dell’abilità recitano:
SBLOCCO 10:
(40 + AP + 0,1*INT)% di possibilità di Esaurire un singolo nemico colpito a caso.SBLOCCO 15:
(20 + AP + 0,1*INT)% di possibilità di Spaventare (Fear) un singolo nemico colpito a caso.
Se, nel momento in cui lo Stregone lancia questa abilità e dopo aver consumato AP per potenziarla, ha 11 cariche residue di AP, SBLOCCO 10 si applica automaticamente all’abilità. Ciò significa che se lo stesso Stregone con 54 INT ha più di 10 AP dopo aver potenziato l’abilità di 20, l’abilità avrà una funzionalità aggiuntiva che fornisce una (40 + 20 + 0,1*54)% di possibilità di Esaurire (Exhaust) un nemico colpito a caso — il calcolo è del 65,4%.
Nello stesso scenario, se questo Stregone ha 17 cariche residue di AP, sia SBLOCCO 10 che SBLOCCO 15 si applicheranno automaticamente all’abilità.
Ciò significa che se lo stesso Wizard con 54 INT ha più di 17 AP dopo aver potenziato l’abilità di 20, l’abilità avrà una funzionalità aggiuntiva che fornisce una (20 + 20 + 0,1*54)% di possibilità di Spaventare (Fear) un nemico colpito a caso — la matematica fa 45,4%.
Tenete però presente che se spendete gli AP di questo Wizard e scendete al di sotto di una o di entrambe le soglie di Sblocco, gli Sblocchi non si applicheranno all’abilità e si applicheranno solo gli Effetti Base.
Ordine delle Operazioni
Infine, ho voluto suddividere e chiarire l’ordine delle operazioni quando si utilizza un’abilità con tutte queste caratteristiche:
- Si seleziona un’abilità da lanciare
- Se applicabile, si sceglie la quantità di AP da consumare.
- Sia gli AP che gli MP vengono ridotti.
- Comincia la Carica (Channel).
- Termina la Carica (Channel)
- L’abilità viene lanciata
- Viene controllata la Combo
- Vengono controllati gli Sblocchi
TL;DR
La classe del Wizard è complessa e impegnativa e richiede un’attenta gestione della sua microeconomia unica. L’introduzione di nuove parole chiave come Ustione (Burn), Congelamento (Chill) e Sblocco, oltre all’uso del Potere Arcano (AP), crea un sistema che aggiunge un livello piuttosto intenso (ma divertente) di profondità e strategia al gioco. Il design degli incantesimi, come Pyroclast Explosion, enfatizza ulteriormente la necessità di gestire gli AP e di prendere decisioni. Comprendere l’ordine delle operazioni per l’utilizzo di un incantesimo è importante ed i giocatori devono valutare attentamente quanti AP spendere e quando utilizzare gli incantesimi per massimizzarne gli effetti. Sebbene il livello di difficoltà di questa classe possa essere elevato, la sua padronanza offre ai giocatori l’opportunità di scatenare abilità devastanti e uniche in battaglia.
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